Ist das Sport oder kann das weg? Mit dieser Frage beschäftigt sich die Politik in Deutschland schon seit Jahren. In der Wirtschaft hingegen ist E-Sport bereits eine feste Größe. Doch was steckt hinter dem Trend?

Was ist E-Sport?

Im Grunde handelt es sich bei E-Sport um Videospiele. Allerdings ist das Klischee des Nerds, der nachmittags mit ein paar Freunden zu Hause Tetris oder Super Mario zockt, im Jahr 2020 längst nicht mehr aktuell. Titel wie League of Legends, Counter Strike oder Starcraft haben die Bildschirme erobert. Und zwar nicht mehr nur den heimischen Fernseher oder die Spielkonsole im Kinderzimmer. Über die großen Plattformen Twitch und YouTube verfolgen Millionen von Fans die Spiele ihrer Teams online. Mitglieder von großen E-Sport-Teams sind die neuen Superstars der Jugend. Die Branche professionalisiert sich zunehmend.

Digitales Wachstum

Infografik: Das Milliardengeschäft mit dem digitalen Sport | Statista

Quelle: Statista

Dazu ein paar Zahlen. Ein Unternehmen, das sich eingehend mit allen Statistiken und Zahlen rund um den E-Sport beschäftigt, ist Newzoo. Newzoo bringt regelmäßig einen „Global Esports Market Report“ heraus, der Aufschluss über die Entwicklung der Branche gibt. Demzufolge sollen die weltweiten Einnahmen der Branche im Jahr 2020 auf 1,1 Milliarden US-Dollar ansteigen. Im Jahresvergleich würde das ein Plus von 15,7 Prozent bedeuten. Bis 2023 prognostiziert Newzoo einen Umsatz von mehr als 1,5 Milliarden US-Dollar. Und auch die globalen Zuschauerzahlen sind im Wachstum begriffen: In diesem Jahr sollen sie auf 495,0 Millionen Menschen ansteigen (plus 11,7 Prozent). Eine Unterkategorie sind Mobile E-Sports, also Videogames auf dem Smartphone oder Tablet, die sich vor allem in Südostasien, Indien und Brasilien massiver Beliebtheit erfreuen.

Marken werden aufmerksam

Und woher kommen die Umsätze? Einerseits hat auch E-Sport bereits damit angefangen, Präsenzveranstaltungen abzuhalten. Zum Beispiel die IEM Katowice, eines der größten jährlichen Events, oder die LCS (League Championships), die je nach Kontinent etwa in Berlin oder Los Angeles stattfindet – in diesem Jahr gibt es natürlich eine Ausnahme. Newzoo zufolge ergeben sich weiterhin drei Viertel der jährlichen E-Sport-Einnahmen aus Sponsorings und Medienrechten. Immer mehr Marken und Vereine erkennen das Potenzial, das im E-Sport schlummert. Traditionelle Sportvereine, darunter etwa der VfL Wolfsburg oder Schalke 04, verfügen bereits über eigene E-Sportler oder gar ein ganzes Team. Die ausgegebenen Preisgelder des digitalen Sports haben sich zwischen 2012 und 2017 mindestens verzehnfacht.

E-Sport dringt in die Köpfe

Auch in der Bevölkerung wird E-Sport immer bekannter. So fand die Marktforschungsplattform Appinio in einer aktuellen Umfrage heraus, dass 82 Prozent der Deutschen zwischen 16 und 44 Jahren E-Sport kennen – von ihnen verfolgt ein knappes Viertel (23 Prozent) den digitalen Sport aktiv. Der Bankensektor scheint in dem Segment deutlich unterrepräsentiert. Die Chance, die Zielgruppe online-affiner Zukunftskunden zu erreichen, scheint aber zumindest für die Retailbanken gegeben. Aggregiert man das Attribut „jung“ noch mit dazu und übersetzt das auf der Bankenseite mit Konsumentenbank oder Kaufkrafterleichterer, verwundert der Umstand umso mehr.

Neugierig geworden? Hier auf der Bankenvertriebsseite werden Sie auch in Zukunft Inhalte zum Thema E-Sport finden. Ein zentrales Thema des digitalen Bankenforums wird sich um die konkreten Chancen, die sich für Ihr Haus ergeben können, drehen. Freuen Sie sich auf die folgenden Beiträge dazu und sprechen Sie mich an!

Sie haben Rückfragen oder möchten weitergehende Informationen erhalten? Bitte wenden Sie sich an: volker.eisele@diebayerische.de

Titelbild: ©ryanking999/ stock.adobe.com